Computerspiele: Bei welchen Aktien die Rally weitergeht
Der boomende Smartphone-Markt beschert Entwicklern von Computerspielen satte Gewinne. Die Aktienkurse laufen seit Monaten steil nach oben.
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von Florian Westermann, Euro am Sonntag
Sie sind bunt, schrill und erinnern in ihrer Aufmachung ein wenig an die Anfänge der Computerspiele-Ära - gemeint sind die Barbaren, Magier und Drachen im Handyspiel "Clash of Clans". Hinter dem Blockbuster fürs Smartphone steht der finnische Spieleentwickler Supercell, der mit seinen Handygames im vergangenem Jahr über zwei Milliarden Dollar umsetzte und fast eine Milliarde Dollar verdiente.
Tencent-Gründer und Boss Ma Huateng ist der Erfolg der Nordeuropäer nicht entgangen: Für knapp neun Milliarden Dollar übernimmt der chinesische Internetriese die Mehrheit an Supercell. Für Tencent ist es überlebenswichtig, den Anschluss im schnell wachsenden Markt für Handyspiele nicht zu verlieren, schließlich erzielen die Chinesen über die Hälfte ihrer Erlöse im Spielesegment.
Mit Supercell kann Huateng nicht nur die Expansion im Ausland vorantreiben, sondern auch die Stellung auf dem chinesischen Heimatmarkt festigen. In dem Riesenreich floriert das Geschäft mit Online- und Handyspielen noch stärker als im Rest der Welt.
Mobil wird immer wichtiger
Das globale Umsatzvolumen mit Handyspielen steigt im laufenden Jahr um ein Fünftel auf 35 Milliarden Dollar, prognostiziert die Unternehmensberatung Deloitte. Damit würde die Branche mit mobilen Games erstmals mehr umsetzen als mit PC-Spielen.Noch aus einem anderen Grund sind mobile Spiele so attraktiv: Weltweit bearbeiten 200 Millionen Menschen die Controller ihrer Spielekonsolen, etwa 600 Millionen Menschen daddeln auf dem Computer - doch bereits 1,8 Milliarden Smartphone-Besitzer quälen hin und wieder ihre Touchscreens, um in virtuelle Welten abzutauchen. Handynutzer geben dabei im Schnitt mit Abstand am wenigsten Geld fürs Spielvergnügen aus - laut Deloitte im Schnitt lediglich 20 Dollar im Jahr. Bei Konsolenzockern ist es mehr als das Achtfache.
Entsprechend hoch ist das Wachstumspotenzial des mobilen Segments. Steigen die Ausgaben des durchschnittlichen Nutzers nur leicht, hat das einen enormen Hebeleffekt.
Was es bedeutet, den mobilen Anschluss zu verlieren, zeigt Zynga. Die einst viel gelobte Firma hatte den Trend zu Spielen fürs Smartphone verpasst: Viele Games in den sozialen Netzwerken wie Facebook konnten teilweise nur am PC gespielt werden. Der Entwickler von Internetspielen schreibt seit Jahren rote Zahlen. Selbst Anteilseigner der ersten Stunde sitzen auf hohen Verlusten.
Activision Blizzard will mit allen Mitteln vermeiden, ein ähnliches Schicksal zu erleiden. Ende 2015 setzten die Amerikaner mit der sechs Milliarden Dollar schweren Übernahme des Handyspieleentwicklers King Digital ein Ausrufezeichen. Kritiker bemängelten damals zwar den hohen Kaufpreis für die kleine Firma, die vor allem für das Puzzle-Videospiel "Candy Crush Saga" bekannt ist. Die Zweifel sind inzwischen ausgeräumt. Analysten rechnen damit, dass die Amerikaner im laufenden Geschäftsjahr neue Rekorde bei Umsatz und Gewinn einfahren. Zum einen dürfte King Digital frischen Wind in die Bilanz bringen, zum anderen setzt Activision-Chef Bobby Kotick verstärkt darauf, Computerspiele direkt über das Internet an den Endkunden zu verkaufen. Schon heute erzielt Activision zwei Drittel aller Erlöse digital.
Die Margen steigen
Kotick ist nicht der Einzige mit diesem Kniff. Marktforscher rechnen damit, dass das Download-Segment zwischen 2015 und 2020 von zehn auf knapp 15 Milliarden Dollar wächst. Wachstum ist hier nicht der einzige Vorteil: Zwischenhändler fallen weg, die Marge steigt.Das kommt vor allem den Entwicklern von PC- und Konsolenspielen zupass. Während Handyspiele oft von der Idee leben und von kleinen Teams günstig produziert werden, kosten Blockbuster wie "Overwatch", der jüngste Ego-Shooter von Activision, zig Millionen Dollar. 175 Millionen Dollar steckte Activision allein im vergangenen Quartal in seine Entwicklerteams.
Die Kosten für Programmierer und Designer dürften durch neue Anforderungen weiter steigen. Konsolen- und Computerspiele werden durch den Siegeszug von Datenbrillen wie Facebooks Oculus Rift oder HTCs Vive immer realistischer. Für die Spiele-Publisher ergeben sich damit völlig neue Möglichkeiten. Neue künstliche Realitäten locken viele neue Nutzer an, so die Hoffnung.
Der Softwarekonzern Microsoft kündigte bereits an, seine Spielekonsole Xbox für die Virtuelle Realität (VR) mächtig aufzurüsten. Für das kommende Jahr versprach Phil Spencer, Chef der Xbox-Sparte, "die leistungsstärkste Konsole, die je gebaut wurde".
Datenbrillen heizen Geschäft an
In diesem Jahr werden laut Schätzung der Marktforscher von IDC knapp zehn Millionen Datenbrillen verkauft. 2020 sollen es bereits 65 Millionen sein. "Videospiele sind derzeit der einzige Grund, weshalb sich jemand eine Oculus Rift oder eine HTC Vive anschafft", sagt IDC-Analyst Lewis Ward. Der Umsatz in diesem Bereich wird sich Schätzungen zufolge von zwei Milliarden Dollar im Jahr 2016 auf über 30 Milliarden Dollar im Jahr 2020 vervielfachen.Angesichts der positiven Perspektiven setzt auch Andrew Wilson, Chef des Spieleentwicklers Electronic Arts (EA), auf die Virtuelle Realität. Erst vor wenigen Wochen vereinbarte der Konzern, der vor allem für Sportsimulationen wie "Fifa" und "Madden NFL" bekannt ist, mit der Disney-Tochter Lucasfilm und dem japanischen Playstation-Hersteller Sony eine Kooperation im Bereich Virtuelle Realität. Die drei Firmen arbeiten an einer Virtual-Reality-Variante von "Krieg der Sterne", konkret des Actionspiels "Star Wars - Battlefront" für Sonys Playstation. Noch vor wenigen Monaten hatte Blake Jorgensen, Finanzchef von EA, gesagt, man wolle sich den Markt erst einmal ansehen, bevor man größere Investitionen tätige. Chef Wilson will jetzt aber offenbar zumindest einen Fuß in der Tür haben - damit Electronic Arts startklar ist, wenn das große Spiel beginnt.
Investor-Info
Activision Blizzard
Wachstumsriese
Nach der Übernahme von King Digital prognostizieren Analysten einen deutlichen Umsatz- und Gewinnsprung bei Activision Blizzard. Die Erlöse sollen 2016 um 37 Prozent auf 6,4 Milliarden Dollar steigen. Beim bereinigten Nettogewinn wird ein Plus von 43 Prozent auf 1,4 Milliarden Dollar erwartet. 2017 wird mit 1,7 Milliarden Dollar Überschuss gerechnet. Mit einem KGV von rund 18 für das kommende Jahr hat die Aktie Potenzial.
Tencent
Marktführer in China
In China muss Tencent wegen der Restriktionen der Regierung kaum ausländische Konkurrenz fürchten. Konzernchef Ma Huateng nutzte das, um Tencent in China zur Nummer 1 im Segment der Internet- und Handyspiele zu machen. Für 2016 rechnen Analysten mit einem Umsatzsprung um 30 Prozent auf 21 Milliarden Dollar. Der bereinigte Nettogewinn soll um ein Viertel auf 6,5 Milliarden Dollar wachsen. Die Aktie ist aussichtsreich.
Electronic Arts
Kein Schnäppchen
Im Vergleich zu Activision Blizzard hinkt Electronic Arts beim Vertrieb über das Internet hinterher. Das bietet zwar die Chance, hier aufzuholen. Allerdings sind die prognostizierten Wachstumsraten relativ gering. Für das laufende Geschäftsjahr wird ein Umsatzplus von acht Prozent auf 4,9 Milliarden Dollar erwartet. Der bereinigte Gewinn soll um zwölf Prozent auf 1,1 Milliarden Dollar steigen. Das KGV erscheint etwas hoch.Ausgewählte Hebelprodukte auf Activision Blizzard
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Name | Hebel | KO | Emittent |
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Bildquellen: Activision Blizzard Deutschland GmbH, Debby Wong / Shutterstock.com
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