Chancen für Investoren: In-Game-Käufe mit Milliardenumsatz
Online-Games bieten nicht nur Unterhaltung. Sie erweisen sich oft auch als gewinnbringende Investitionschance. Ermöglicht unter anderem durch In-Game-Käufe.
Wie in jeder anderen Branche gilt auch in der Spielindustrie Geld als entscheidender Gradmesser für Erfolg. Doch den Fokus zu sehr auf das Geschäft zu legen, verdirbt das Spielerlebnis, schließlich sind Spiele eine Art Kunst und sollten in erster Linie Spaß machen. Daher versuchen Spieleentwickler oder auch andere Anbieter, ihr Geld anderweitig zu verdienen.
In-Game-Käufe als Geldtreiber
Und sie machen dabei großzügige Gewinne. Angesichts der starken Verbreitung von Smartphones, Tablets oder Computern war es nie einfacher, ein Spiel für eine breite Nutzergruppe verfügbar zu machen. Dabei können die meist jungen Spieler zwischen kostenpflichtigen und kostenfreien Games wählen. Um dann bei diesen Spielen schneller zocken, eine seltene Ausstattung bekommen oder höhere Levels erreichen zu können, bekommen die Gamer kostenpflichtige Erweiterungen oder Online-Gegenstände angeboten - die sogenannten In-Game-Items. Vermarktet werden sie vor allem in kostenfreien Spielen und stellen neben Werbeanzeigen und monatlichen Mitgliedszahlungen eine der drei größten Einnahmequellen dar.
Dabei handelt es sich zum einen um Downloadable Contents (DLC) wie Charaktere, Level oder zusätzliche Spielmissionen, die man entweder auf der Vertriebsplattform oder extern auf Verkaufsplattformen wie eBay oder Amazon erwerben kann. Zum anderen zählen auch digitale Spielwährungen wie Lebensmittel oder Rohstoffe zu den In-Game-Items, die man wiederum gegen andere Items tauschen kann. Nicht zuletzt lassen sich auch virtuelle Gegenstände wie Waffen oder Ausrüstungsteile entweder gezielt auf Plattformen oder zufällig in sogenannten "Lootboxen" gegen echtes Geld eintauschen. Die Preise reichen von kleineren Beträgen im einstelligen Bereich bis zu mehreren Tausend Dollar pro In-Game-Kauf.
Mehrere Tausend Dollar für ein paar Pixel
Erst im vergangenen Jahr zahlte ein Gamer im Rahmen des Spiels "Counter Striker Global Offensive" 61.000 Dollar für eine spezielle Waffe, ein sogenanntes Dragon Lore. 12.000 Dollar gab ein anderer Spieler in 2012 für eine ebenfalls seltene Waffe in "Diablo 3" aus. Andere besondere virtuelle Gegenstände wie Messer können auch schon einmal bis zu 2.000 Dollar kosten. Wer die besten digitalen Güter hat, kommt nicht nur im Spiel weiter. Sie dienen auch als Statussymbole und sorgen für Bewunderung unter Gleichgesinnten.
Auf diese Weise hat sich die Game-Industrie zu einem profitablen Sektor entwickelt: Wie das Nachrichtenportal "Games Wirtschaft" unter Berufung auf den Branchenverband berichtet, wurde in 2018 ein Rekordumsatz von knapp zwei Milliarden Euro in Deutschland erwirtschaftet. Davon mehr als die Hälfte durch In-Game-Käufe. Analysten des Forschungsinstituts "Juniper Research" gehen davon aus, dass der Umsatz allein mit In-Game-Items bis 2022 weltweit auf bis zu 50 Milliarden Dollar steigen wird.
In-Game-Käufe als Investitionschance?
Für viele Investoren ist das eine Gelegenheit, einzusteigen. Denn In-Game-Items kann man nicht nur zu Spiel-, sondern auch zu Investitionszwecken kaufen. So zahlte ein Investor in 2010 635.000 Dollar für den virtuellen Nachtclub "Club Neverdie" in dem Onlinerollenspiel "Entropia Universe". In dem Spiel ist der Dollar an die Spielwährung gekoppelt, wodurch reale Investitionen stark vereinfacht wurden. Beträchtliche Summen investierte auch Jeff Treibert, der seit 2015 Counter-Strike-Skins vertreibt und seinen Fokus auf Sticker und virtuelle Kisten gelegt hat.
Der Wert von digitalen Gütern hängt von ihrer Häufigkeit und ihrem Aussehen ab - daher verfügen beispielsweise die Sticker über einen besonderen Wert. Sie sind individuell und selten, da sie nur bei Counter-Striker-Turnieren von Spieleentwickler Valve herausgegeben werden. Seit der ersten Ausgabe in 2014 haben sie bis heute massiv an Wert gewonnen: Während sie damals nur wenige Dollar kosteten, bekommt man sie heute für mehrere hundert Dollar. "Im richtigen Moment sind sicherlich 200 Prozent Gewinn möglich", wie Treiber laut WirtschaftsWoche äußerte.
Kritik
Wie man also sieht, steckt einiges an Gewinnpotenzial in In-Game-Käufen. Ob ein Handel mit oder Investition in digitale Items moralisch vertretbar ist, ist umstritten. Durch den Druck, ständig neue und bessere digitale Güter zu haben, laufen viele Jugendliche Gefahr, sich zu verschulden. Ein 19-Jähriger Gamer schrieb auf der Reddit-Plattform, dass er innerhalb von nur drei Jahren 13.500 Dollar für die In-Game-Items ausgegeben hat und unter "Glücksspielsucht" leidet. Tatsächlich gelten beispielsweise Lootboxen laut Experten als Glücksspiel, da man aus ihnen trotz Kauf nur zufällig neue Items bekommt. Nicht zuletzt sind In-Game-Käufe schwer kontrollierbar und finden häufig ohne die Kenntnis oder Erlaubnis der Eltern statt.
Redaktion finanzen.net
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