Duell an der Konsole: Die besten E-Sport-Aktien
Der Weltmeister im Computer-Fußball wird im August in London gekürt. In Arenen verfolgen Fans gebannt die Spielzüge der Stars. Wie Anleger in den Milliarden-Markt investieren.
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von Klaus Schachinger, Euro am Sonntag
Auf dem grünen Rasen hat es mit der WM bekanntlich nicht geklappt. Aber vielleicht in der Halle. In wenigen Wochen kann sich Kai "deto" Wollin, Deutschlands erfolgreichster Kicker auf der Playstation, beim FIFA eWorld Cup seinen vierten WM-Titel sichern. Die Endrunde des E-Sport-Events läuft vom
2. bis 4. August in London.
Seit März ist der 29-jährige Dortmunder als E-Sport-Spieler beim britischen Premier-League-Club Manchester City unter Vertrag. Wollin ist einer der acht fingerflinken Virtuosen aus Deutschland, die sich mit ihren Konsolen - Sonys Playstation und Microsofts Xbox - in die finale Runde gedaddelt haben. Was 1993 mit der PC-Version des Spiels "FIFA International Soccer" vom US-Computerspieleentwickler Electronic Arts (EA) begann, wurde für Konsolen zu Hause weiterentwickelt, dann vernetzt via Internet gespielt und ist heute eine Serie mit E-Sport-Events in großen Arenen. Mit Stars wie Wollin.
Wie früher Gladiatoren treten die Top-Spieler in der Arena an. Gebannt folgen E-Sport-Enthusiasten den Spielzügen der Konsolenkicker. Alle Details der Spiele sind auf großen Bildschirmen zu sehen.
Profis wie Wollin steuern ihre Fußballteams routiniert über den virtuellen Rasen und übernehmen Spielzüge der realen Starkicker in ihr Spiel. Computer-Power, Grafikchips und professionelle Software rücken die Spannung bei E-Sport-Events nahe an die Atmosphäre in den echten Fußballstadien. E-Sport-Fans, die in den Arenen nicht live dabei sind, schalten sich im Web dazu, etwa über den YouTube-Kanal der Alphabet-Tochter Google.
An der Schwelle zum Milliardenmarkt
E-Sport boomt. Das machen Zahlen von Newzoo deutlich. Für 2018 erwarten die auf digitale Branchen spezialisierten Marktforscher weltweit mehr als 900 Millionen Dollar Umsatz. In drei Jahren sollen es 1,6 Milliarden Dollar sein. Im Vergleich zu den 138 Milliarden Dollar, die mit Computerspielen umgesetzt werden, ist E-Sport freilich noch klein. Beeindruckend sind jedoch die Zuwächse: aktuell gut 25 Prozent pro Jahr. Bei der Spielesoftware sind es zehn Prozent.
Auch in Fußballclubs kommt E-Sport immer besser ins Rollen. Neben Wollins Manchester City sind in Europa auch Paris Saint-Germain und der FC Barcelona gut im Geschäft. In der Bundesliga gehören Bayer 04 Leverkusen, RB Leipzig, Schalke 04 und der VFL Wolfsburg zu den Pionieren des E-Sports.
Deutschlands Liga-Verband DFL organisiert mit Spieleentwickler EA die virtuelle Bundesliga. Die Vereine holen sich mit E-Sport die junge computeraffine Generation ins Boot und können sich global vermarkten.
Manchester City ist mit E-Sport auch in China vertreten und wird dort gefeiert: "FIFA Online ist in China unglaublich beliebt. Es ist eine aufregende Aussicht für uns, ein E-Sport-Team zu haben, mit dem sich Fans des Premier-League-Clubs identifizieren", sagt Shulun Gao, Manager des chinesischen Spieleentwicklers Tencent.
Den Löwenanteil der Umsätze im globalen E-Sport-Business bringen bisher allerdings populäre Strategiespiele in digitalen Fantasiewelten ein, etwa "Dota 2". Bei dem Spiel verteidigen Gruppen unter Anleitung ihrer Anführer ihre Häuser, die der Gegner zu vernichten versucht.
Kuro Salehi Takhasomi, in der Szene als "KuroKy" bekannt, gehört als Chef des Teams Liquid weltweit zu den besten "Dota 2"-Strategen. Bei Top-Events, etwa in einer Mehrzweckhalle in Seattle, wo 15.000 Zuschauer bei "Dota 2"-Kämpfen mitfiebern, ist der 25-jährige Berliner deshalb regelmäßig dabei. In Seattle zahlt "Dota 2"-Entwickler Valve über neun Millionen Dollar Preisgeld aus. KuroKy, gebürtiger Iraner, brachte es 2017 einschließlich Gehalt, Preisen, Antrittsgeldern und Verträgen mit Sponsoren als Erster im E-Sport auf mehr als drei Millionen Dollar Einnahmen. Profis wie er und Kai Wollin perfektionieren ihr Können mit täglichem mehrstündigem Training an den Konsolen.
Köln als internationaler Hotspot
Auch in Köln, wo die Electronic Sports League (ESL) Turniere in der Lanxess Arena organisiert, sind die 18.000 Plätze regelmäßig ausverkauft. Etwa wenn Strategiespiele-Profis in der nächsten Woche bei dem weltweit größten "Counter Strike"-Event "ESL One Cologne" gegeneinander antreten. Bei den spielbegeisterten Asiaten haben E-Sport-Events währenddessen bereits noch größere Dimensionen erreicht.
Bei Top-Ereignissen strömen in China bis zu 80.000 Menschen in große Hallen. Online sind bis zu 40 Millionen weitere Enthusiasten dabei. In diesem Jahr werden bei E-Sport-Events weltweit insgesamt rund
380 Millionen Menschen erwartet. 2021 sollen es knapp 50 Prozent mehr sein.
Die Branche freut’s. Fans geben für Hard- und Software 30 Prozent mehr aus als Gelegenheitsspieler an den Konsolen, heißt es bei Activision Blizzard. Konkurrent EA will mit E-Sport beim Spieleverkauf und bei den Käufen innerhalb eines Spiels, mit denen die Fähigkeiten der virtuellen Akteure verbessert werden, mittelfristig mehr als die Hälfte der Erlöse einspielen. Auch Zulieferer wie die Grafikchipspezialisten Nvidia und AMD sowie die Konsolenhersteller Microsoft und Sony profitieren vom starken Marktwachstum.
Amerika, wo 20 der 30 E-Sport-Turniere mit den höchsten Preisgeldern organisiert werden, dürfte vorerst der größte Markt bleiben. Vor allem, weil Werbung im E-Sport-Business eines der Segmente ist, das am stärksten zulegt. Für 2018 werden 335 Millionen Dollar Umsatz mit Reklame prognostiziert, 43 Prozent mehr als im Vorjahr. Activision Blizzard ist über Anteile an der amerikanischen E-Sport-Liga MLG auch bei der Werbung mit im Geschäft.
Via MLG hat der Softwarekonzern darüber hinaus auch eine Plattform, um E-Sport für Abonnenten zu streamen, ähnlich wie Netflix Filme und Serien. Und ähnlich wie Netflix die Fernsehbranche verändert hat, könnte Streaming das noch junge Business E-Sports verändern, sagen Experten. Gebremst werde diese Entwicklung allerdings noch durch die häufig unzureichende Übertragungskapazitäten der Datenleitungen.
Netflix-Konkurrent Amazon hält das nicht auf. Der Konzern schnappte sich den YouTube-Konkurrenten Twitch. Für das exklusive Recht, Activision Blizzards Fantasyspiele-Liga "Overwatch" zwei Jahre auf dieser Videoplattform streamen zu dürfen, zahlte Amazon 90 Millionen Dollar. Auf Twitch laufen Spiele aus dem am meisten begehrten Genre Fantasy, Bestseller wie "Overwatch" und "Call of Duty" von Activision Blizzard.
E-Sport-taugliche Games werden andere Spiele verdrängen, sagen Experten. Das verstärkt die Konsolidierung bei Spieleentwicklern. Die
25 größten heimsen mehr als drei Viertel des Umsatzes ein.
Dass bei Spieleentwicklern trotz der schrumpfenden Anzahl der Firmen auch Neulinge für Furore sorgen können, zeigt "Fortnite"-Entwickler Epic Games. Knapp ein Jahr nach dem Debüt des auch hierzulande populären Survival-Games wird es weltweit von mehr als 40 Millionen Menschen gespielt. Um die Besten im E-Sport für sein Spiel zu begeistern, schreibt Epic mehr als 100 Millionen Dollar Preisgeld aus und ist damit auf Augenhöhe mit "Dota 2"-Entwickler Valve. Der überwies 2017 in 918 Turnieren insgesamt mehr als 140 Millionen Dollar an die Gewinner.
In der Endrunde des FIFA eWorld Cup in London sind die Preisgelder deutlich niedriger. Getragen vom E-Sport-Hype geht es jedoch auch bei FIFA schnell nach oben. Vor sechs Jahren bekam WM-Sieger Wollin 10.000 Dollar, 2017 schon das Vierfache. Und dieses Jahr hat er die Vorrunde schon hinter sich.
Die Spieler
Kai "deto" Wollin: Seit März ist Deutschlands erfolgreichster Spieler des Computerfußballspiels FIFA beim englischen Premier-League-Club Manchester City unter Vertrag. Bei dem vom Weltfußballverband und vom Spieleentwickler Electronic Arts organisierten FIFA eWorld Cup in London zählt der dreifache Weltmeister auf der Sony Playstation zu den Top-Favoriten. Mit seinen Fans bleibt der 29-jährige gebürtige Dortmunder, der heute in Berlin lebt, über soziale Netzwerke in Verbindung. Vor dem WM-Sieg 2017 hatte Wollin auf Facebook "eine Handvoll Follower". Jetzt seien es 5.700, sagte er der "Sport Bild". Auf der E-Sport-Plattform Twitch, wo Wollin seit sechs Monaten aktiv ist, sind es schon "über 20.000".
Kuro Salehi Takhasomi: Allein der Sieg beim Top-E-Sport-Event "The International" in
Seattle im US-Bundesstaat Washington, wo Profi-Gamer in Teams beim Fantasy-Computerspiel "Dota 2" antreten, brachte Team Liquid unter Führung des Berliners 2017 rund 9,3 Millionen Euro Preisgeld ein. Im vergangenen Jahr verdiente der 25-jährige gebürtige Iraner - in der Szene als "KuroKy" bekannt - mehr als 3,2 Millionen Dollar. Er ist aktuell der finanziell erfolgreichste E-Sportler der Welt. Es sei schwierig, Teams zusammenzuhalten, sagte Takhasomi der "Zeit". Inzwischen dürfen Spieler deshalb nur zu bestimmten Zeiten in andere Teams wechseln. Auch diesbezüglich nähert sich der digitale Sport den physischen Profi-Disziplinen.
Investor-Info
Activision Blizzard
Vollgas mit E-Sport
Activision Blizzard drückt im E-Sport aufs Tempo. Im Januar ging die Overwatch-Liga an den Start: neun US-Teams, ein britisches, ein koreanisches und ein chinesisches Team. In den finalen Spielen winken mehr als eine Million Dollar Preisgeld. Für 2018 und 2019 erwarten Analysten jährliche Gewinnsteigerungen von jeweils mehr als 14 Prozent.
Nvidia
Meister der Grafik
Die Chips des weltweit führenden Entwicklers von Computergrafik-Halbleitern, die hohe Datenmengen im Rekordtempo verarbeiten, liefern in Computerspielen den Zauber realitätsnaher Szenen. Darüber hinaus sind Nvidias Halbleiter als zentrale Steuereinheiten immer häufiger eine Alternative zu Intel-Chips. Jüngste Korrektur zum Einstieg nutzen.
Microsoft
Zunehmend besser im Spiel
Mit der nächsten Generation der Xbox-Spielekonsole, die für 2020 erwartet wird, werde Microsoft den Abstand auf Sonys Playstation deutlich verkürzen, sagen Analysten. Xbox und Playstation dominieren im E-Sport. Mit Xbox Live hat Microsoft früh cloudbasierte Spieleplattformen aufgebaut und ist auch beim Streaming am Start. Aussichtsreich.
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Bildquellen: Activision Blizzard Deutschland GmbH, Sony Computer Entertainment Inc.
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