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Games-Aktien: Hier landen Anleger einen Volltreffer!

02.12.17 23:10 Uhr

Games-Aktien: Hier landen Anleger einen Volltreffer! | finanzen.net
Call of Duty: Black Ops III

Vor Weihnachten läuft das Geschäft von Spiele-Entwicklern besonders gut. Extras in den Spielen und Versionen zum Herunterladen bringen höhere Margen.

Werte in diesem Artikel

von Klaus Schachinger, €uro am Sonntag

Schon als Jugendlicher investierte Shigenori Suzuki ein paar Hundert Dollar pro Jahr extra, wenn er in der Welt der Computerspiele unterwegs war. Heute sind es über 1.000 Dollar, die der 42-jährige Japaner für besondere Figuren, Kleidung, Waffen und Fähigkeiten in der virtuellen Welt jährlich springen lässt. Für den Nachrichtendienst Bloom­berg ist er der Prototyp asiatischer Spielleidenschaft.

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Fans wie Suzuki haben di­gitale Fantasy-Abenteuer wie "World of Warcraft" des US-Konzerns Activision Blizzard zu Bestsellern gemacht. Das vor mehr als zehn Jahren eingeführte Fantasy-Spiel ist in der Branche prominenter Vorreiter eines lukrativen Trends: Spieler, die in diese mittelalterliche Welt eintauchen wollen, müssen Abos abschließen und können reales Geld in virtuelle Währung tauschen, um dort Handel zu treiben und in besondere ­Fähigkeiten ihrer Spielfigur zu investieren.

Diese Passion bringt Games- Konzernen wie Activision Blizzard, Electronic Arts (EA) oder Chinas Webriesen Tencent hohe Margen. Extras sind schließlich nur Software, die einmal geschrieben und dann vielfach verkauft wird.
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Zusätzliche Milliarden

So haben sich etwa die Einnahmen von Activison Blizzard aus Verkäufen während der Spiele im vergangenen Jahr auf fast vier Milliarden Dollar mehr als verdoppelt. Weltweit werden in der Computerspielbranche inzwischen mehr als 100 Milliarden Dollar umgesetzt. Der lukrative Verkauf von Extras in Spielen hat daran einen wesentlichen Anteil. Er liefert zudem Wachstum und erhöht die Profitabilität der Unternehmen.

Bisher akzeptiert die globale Fangemeinde solche Mikro­transaktionen, weil sie überwiegend in kostenlosen Spielen angeboten werden. "Dieses Modell erlaubt es jedem, selbst zu bestimmen, wie viel Zeit und Geld er in die Spielewelt investieren will", sagt Michael Pachter, Analyst der US-Bank Wedbush Se­curities. Doch mitunter werden die Mikrotransaktionen für die Entwickler auch zur Versuchung. Was geschehen kann, wenn die Extras überzogen teuer sind, bekommt Electronic Arts derzeit bei seinem "Star Wars"-Spiel "Battlefront II" zu spüren. Schon drei Tage nach dem weltweiten Verkaufsstart zog der Konzern wegen wütender Proteste die Notbremse. Die Extras wurden abgeschaltet.

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Was die Gamer auf die Barrikaden trieb: Bei dem Spiel, das 50 bis 100 Euro kostet, müssen Fans über 4.000 Stunden spielen, um in die Rollen ihrer Favoriten wie Luke Skywalker oder Darth Vader schlüpfen zu können. Der Weg über Extras ist viel kürzer, kostet aber schnell mal mehr als 1.800 Euro.

Dieser Affront könnte EA teuer kommen. Denn es geht nicht nur um ein Spiel. "Mit der falschen Strategie sind viele Spieler auf einmal weg", warnt Analyst Pachter. So wie bei Zyn­ga: Der US-Entwickler von Spielen wie "Farmville" und "Mafia Wars", die auf Social-Web-Plattformen wie Facebook zu finden sind, verlor 2013 durch überzogenes Gewinnstreben auf einen Schlag 200 Millionen Spieler. Anschließend halbierte sich der Aktienkurs.

Digitalisierung treibt

Die Gaming-Extras sind ein Teil der Digitalisierungswelle, die das Geschäft in den nächsten Jahren stark verändern wird. Experten erwarten in der Branche eine ähnliche Disruption wie etwa im Filmverleih. Hier hat der Streamingdienst Netflix das Leihgeschäft der Videotheken vor zehn Jahren vernichtet. Schnelle Internetverbindungen und Rechnerfarmen machen heute das Ausleihen von DVDs obsolet.

Ähnliches könnte schon bald für den Verkauf von Computerspielen gelten. Ein Signal für deutliche Veränderungen ist die steigende Anzahl der Konsolenspiele, die aus dem Web geladen werden. Im vergangenen Jahr lag der Anteil der Downloads an der Gesamtzahl der verkauften Spiele nach Schätzungen von Morgan-Stanley-Analyst Brian Nowak unter einem Viertel. Bis Ende März dieses Jahres stieg er bereits auf ein Drittel.

"In zwei Jahren wird es die Hälfte sein", prognostiziert Nowak. Für Spieleentwickler liegt es auf der Hand, den Trend weiter zu beschleunigen. Denn: "Mit jedem Download verdienen wir zehn Dollar mehr als beim Verkauf über den Handel", sagt Spencer Neumann, der Finanzvorstand von Activision Blizzard.

Parallel zum Geschäft mit Downloads setzen die Konzerne selbst Streaming-Plattformen auf, bei Electronic Arts heißt der Dienst EA Access. Ähnlich wie bei der Übertragung von Filmen via Web schließen die Gamer in diesem Geschäftsmodell Abonnements für Monate oder für ein Jahr ab.

An der Börse wird der Wandel in der Spielebranche genau beobachtet: "Die Digitalisierung weckt mehr Interesse als je zuvor", sagt Evan Wingren, Analyst der US-Bank KeyBanc Capital Markets. Was Anleger trotz der starken Rally der vergangenen Jahre in den Bann zieht, sind die Perspektiven für künftige Gewinne in der Branche: Mit spannenden Storys für Gamer und guter Software sind zweistellige Steigerungen drin.

An der Wall Street hat sich die Marktkapitalisierung der 46 Spielekonzerne mit über fünf Milliarden Dollar Börsenwert im Jahr 2013 auf mehr als 800 Milliarden Dollar vervierfacht. Das Spiel dürften weitergehen.

Investor-Info

Activision Blizzard
Höhere Margen

Amerikas Nummer 1 bei Spielesoftware hat Blockbuster wie "Call of Duty" oder "Destiny 2" am Start. Bei Letzterem sind die Hälfte der Spiele Downloads, bei Ersterem knapp ein Drittel. Der Anteil der via Web geladenen Versionen steigt, das treibt die Profitabilität ebenso wie Extras, die im Spielverlauf verkauft werden. Der Kauf der Firma King Digital 2016 stärkt die Sparte Mobile ­Gaming. Bis 2019 werden im Schnitt jährliche Gewinnzuwächse von 14 Prozent erwartet.

Tencent
Chinas mobiler Primus

Der Social-Web-Riese ist im Reich der Mitte der Primus bei Mobile Gaming. Auch auf Smartphones sind Extras ein Faktor, der das Gewinnwachstum treibt. Im dritten Quartal legte der Umsatz im Bereich Spiele um 48 Prozent auf 4,1 Milliarden Dollar zu. Der Gesamtgewinn des Facebook-Konkurrenten stieg um 44 Prozent auf 2,6 Milliarden Dollar. Bis 2020 werden Gewinnzuwächse von 30 Prozent pro Jahr erwartet. Die Marktkapitalisierung hat die von Facebook überstiegen.

Electronic Arts
Dämpfer nach Revolte

Die Revolte der Spielergemeinde wegen der überteuerten Extras im neuen "Star Wars"-Spiel belastet den Kurs. Die erste Version des Spiels war im Vorjahr mit über 14 Millionen verkauften Lizenzen ein Blockbuster. Der Umsatzanteil aus digitalen Verkäufen wie Downloads, Extras und Abos liegt bei über 60 Prozent. Nach zehn Prozent mehr Gewinn im laufenden Geschäftsjahr (bis Ende März) prognostizieren Analysten für das folgende Jahr 16 Prozent mehr Gewinn. Abwarten.

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Bildquellen: Ubisoft, Activision Blizzard Deutschland GmbH

Nachrichten zu Electronic Arts Inc.

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Analysen zu Electronic Arts Inc.

DatumRatingAnalyst
31.07.2019Electronic Arts BuyNeedham & Company, LLC
31.07.2019Electronic Arts OutperformCowen and Company, LLC
02.07.2019Electronic Arts OutperformBMO Capital Markets
08.05.2019Electronic Arts BuyThe Benchmark Company
06.02.2019Electronic Arts BuyThe Benchmark Company
DatumRatingAnalyst
31.07.2019Electronic Arts BuyNeedham & Company, LLC
31.07.2019Electronic Arts OutperformCowen and Company, LLC
02.07.2019Electronic Arts OutperformBMO Capital Markets
08.05.2019Electronic Arts BuyThe Benchmark Company
06.02.2019Electronic Arts BuyThe Benchmark Company
DatumRatingAnalyst
22.01.2019Electronic Arts HoldDeutsche Bank AG
18.12.2017Electronic Arts NeutralBTIG Research
01.02.2017Electronic Arts NeutralMizuho
02.11.2016Electronic Arts NeutralMizuho
26.10.2016Electronic Arts NeutralWedbush Morgan Securities Inc.
DatumRatingAnalyst
03.02.2012Electronic Arts sellDeutsche Bank Securities
06.06.2011Electronic Arts sellJyske Bank Group
14.12.2009Electronic Arts neues KurszielPiper Jaffray & Co.
11.12.2008Electronic Arts DowngradeBarclays Capital
03.11.2006Electronic Arts neues KurszielDeutsche Securities

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