Aufbruch in eine neue Ära

Boom bei 3-D-Spielen: Die besten Titel, um zu gewinnen

03.07.15 03:00 Uhr

Boom bei 3-D-Spielen: Die besten Titel, um zu gewinnen | finanzen.net

50 Milliarden Dollar sollen im neuen Boommarkt schon in einigen Jahren umgesetzt werden. Techkonzerne kämpfen bereits um die Poleposition.

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von Florian Westermann, Euro am Sonntag

Nebel liegt in der Luft, Wasser plätschert, und am Ende des Tunnels flackert ein Licht. Noch ein Blick zurück, allen Mut zusammennehmen und laufen, was das Zeug hält. Hinter jeder Säule kann ein Monster lauern, das einem nach dem Leben trachtet. Wem da zu viel Adre­nalin im Spiel ist, der kann sich am Südseestrand entspannen - oder wie wäre es mit einem Spaziergang auf dem Mars, einem Ausflug ins antike Rom oder einem Platz in der ersten Reihe bei einem Beatles-Konzert?

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Möglich macht all das die sogenannte Virtual Reality (VR). Eine Datenbrille auf dem Kopf versetzt den Träger in eine Kunstwelt, die so real erscheint, dass die Wirklichkeit schnell vergessen ist. Auf der Computerspielemesse Electronic Entertainment Exposition - kurz E3 - in Los Angeles zeigten Hightechkonzerne wie Sony, Facebook, Microsoft und andere erst kürzlich, was alles möglich ist.

Künftiger Milliardenmarkt

Für viele Experten ist die virtuelle Realität das nächste große Ding in der Techbranche. Die ersten Gehversuche fanden schon Ende der 60er-Jahre statt. Doch erst heute ist die Technik so weit, dass der Durchbruch ­gelingen kann. Der bekannte Technologieanalyst Gene Mun­s­ter von Piper Jaffray spricht bereits vom nächsten Megatrend in der Branche. Das Marktvolumen von Virtual Reality und Augmented Reality - das sind computergenerierte Zusatz­informationen, die auf die Datenbrille zum realen Bild ein­geblendet werden - erreicht laut ­einer Analyse des Marktforschungsinstituts Digi-Capital bis ins Jahr 2020 ein Volumen von 150 Milliarden Dollar.
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Noch steckt die Branche in den Kinderschuhen. Umsätze im einstelligen Milliardenbereich werden im kommenden Jahr erwartet. Analyst Travis Jakel von Piper Jaffray schätzt, dass dann weltweit 12,2 Millionen Computerbrillen verkauft werden. Samsungs Cyberbrille Gear VR dürfte fünf Millionen Mal über die Ladentheke gehen und die Verkaufsliste anführen, prognostiziert Jakel. Die Brillen benutzen die Displays von Samsungs Oberklasse-Smartphones, die durch spezielle Linsen von Oculus VR betrachtet werden.

Der kalifornische Entwickler der Cyberbrille Oculus Rift war Facebook-Chef Mark Zuckerberg im vergangenen Jahr zwei Milliarden Dollar wert. "Oculus verändert die Art, wie wir in Zukunft arbeiten, spielen und kommunizieren", sagte Zuckerberg damals. Läuft alles nach Plan, beginnt diese Zukunft schon in wenigen Monaten mit der Auslieferung der ersten Oculus Rift-Brillen Anfang 2016. Techanalyst Jakel rechnet mit einem Absatz von 3,6 Millionen Geräten im ersten Jahr.

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Auch in der Microsoft-Zen­trale in Redmond herrscht emsiges Treiben, wenn es um das Thema Virtual Reality geht. Microsoft-Chef Satya Nadella setzt alle Hebel in Bewegung, um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Für tosenden Applaus auf der Spielemesse in Los Angeles sorgte der Konzern während der Präsentation der Brille Hololens. Sie ist in der Augmented Reality angesiedelt, der Benutzer taucht nicht vollständig in eine andere Welt ein. Vielmehr erweitert die Brille die reale Welt um virtuelle Objekte.

Nicht nur für Nerds

Die Hololens richtet sich nicht nur an Computer-Nerds, sondern auch an professionelle Nutzer wie Architekten, Ingenieure oder Mediziner. Die ersten Geräte könnten schon Ende des Jahres auf den Markt kommen. Interessenten müssen dafür aber vermutlich tief in die Tasche greifen. Insider sprechen von einem signifikant höheren Preis als etwa für die Xbox One. Microsofts Spielekonsole kostet in den USA rund 400 Dollar.

Wie ernst Microsoft-Chef Nadella das Thema ist, zeigen auch die jüngsten Kooperationen in dem Bereich. Microsoft schloss erst vor Kurzem Partnerschaften mit Oculus sowie mit dem Spieleentwickler Valve und dem taiwanischen Hardwarehersteller HTC, die wohl noch im laufenden Jahr die Cyberbrille Vive auf den Markt bringen.

Ende Juli beginnt Microsoft mit der Auslieferung des neuen Betriebssystems Windows 10. Um die Plattform für Fans von Computerspielen attraktiver zu machen, hat für Nadella die Integration sämtlicher wichtigen VR-Produkte oberste Priorität. "Wir wollen Windows 10 zur besten Virtual-Reality-Plattform machen", heißt es aus der Konzernzentrale.

Zuletzt konzentrierte sich das Unternehmen vor allem auf seine Spielekonsole Xbox, die im harten Wettbewerb zu Sonys PlayStation steht. Die Japaner schicken ihre Entwicklung "Project Morpheus" ins Rennen um die Krone im VR-Markt. Zum Start der Brille im nächsten Jahr kündigte der Technologiekonzern bereits die ersten Spiele an, so den futuristischen Ego-Shooter "Rigs" oder das Action-Abenteuer "Survival Evolved".

Einer, der bislang nicht auf den Trend aufspringt, ist Ninten­do. "Wir werden vorerst nichts in dem Bereich veröffentlichen", sagt dessen Chefspiele­entwickler Shigeru Miyamoto. Nach Einschätzung des 62-Jäh­rigen, der den Verkaufsschlager "Mario Bros." entwickelte, fehlt bei der jetzigen Technik der soziale Charakter. "Wir wollen Produkte entwickeln, die gemeinsam im Wohnzimmer gespielt werden", argumentiert Miyamoto.

Der Japaner will aber nicht ausschließen, dass Nintendo in Zukunft nicht doch nachzieht. Und das könnte schneller geschehen als gedacht.

Investor-Info

Facebook
Schöne Aussichten

Mit dem Kauf von Oculus VR sicherte Chef Mark Zuckerberg dem weltgrößten sozialen Netzwerk eine Vorreiterrolle im VR-Markt.
Mit der Datenbrille Oculus Rift könnte Facebook bereits 2016 rund eine Milliarde Dollar umsetzen. Bei Gesamterlösen von 23 Milliarden Dollar ist das zwar überschaubar. Auf lange Sicht dürfte der Anteil aber steigen. Basisinvestment im VR-Markt.

InvenSense
Hinter den Kulissen

Der Chiphersteller profitiert nicht nur von der steigenden Nachfrage nach Smartphones, ­Tablets und Wearables. Die Gyroskope der Kalifornier - Sensoren, die das Drehen und Kippen der Bildschirme in mobilen Geräten ermöglichen - dürften auch bei der Datenbrille Oculus Rift zum Einsatz kommen. 2016 rechnen Analysten mit einem Sprung beim bereinigten Nettogewinn von 43 auf 58 Millionen Dollar. Die Aktie ist ein Geheimtipp für spekulativ orientierte Anleger.

Spectra7 Microsystems
Riskantes Spiel

In der Entwicklerversion der Oculus Rift ist Experten zufolge ein Chip des auf Virtual ­Reality spezialisierten Halbleiterherstellers verbaut. Gut möglich, dass die Kanadier auch bei der endgültigen Version den Zuschlag erhalten. Analysten rechnen 2015 mit einem Umsatz von zwölf Millionen Dollar und einem bereinigten Nettoverlust von fünf Millionen. 2017 sollen bei 50 Millionen Dollar Umsatz 17 Millionen Gewinn erwirtschaftet werden. Die Aktie ist hoch riskant und eignet sich nur als kleine Depotbeimischung. In Deutschland kaum Handel, Orders daher streng limitieren oder an der Heimatbörse Kanada kaufen.

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Bildquellen: Sony

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