Milliarden-Chance: Neuer Boom in der Computerspiele-Branche
Der milliardenschwere Wachstumsmarkt Computerspiele steht vor dem größten Umbruch seiner Geschichte. Mit welchen Aktien Anleger profitieren.
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von Florian Westermann, Euro am Sonntag
Wer holt in dieser Bundesligasaison die Meisterschale? Auf dem Rasen scheint die Sache klar: Die Buchmacher sehen Rekordmeister Bayern München auf Kurs. Für einen Sieg von Werder Bremen steht die Quote indes nur bei eins zu 1.000. Wer zehn Euro auf Bremen setzt, erhält bei einem Titelgewinn der Norddeutschen 10.000 Euro.
Bei der Anfang November beginnenden Virtual Bundesliga, die von der Deutschen Fußball Liga (DFL) und dem Computerspieleentwickler Electronic Arts (EA) veranstaltet wird, tritt Bremen mit seinem E-Sport-Team hingegen die Titelverteidigung an. Gespielt wird EAs Fußballsimulation FIFA 20 - der jüngste Teil der erfolgreichsten Sportspielereihe der Welt. Für die besten FIFA-Spieler des Landes geht es nicht nur um Ruhm und Ehre, sondern auch um Preisgelder von 45.000 Euro.
E-Sport boomt
Eine Kleinigkeit im Vergleich zu dem, was die Profispieler bei der Dota-2-Weltmeisterschaft The International gewinnen können. In dem vom nicht börsennotierten Spieleentwickler Valve produzierten Echtzeitstrategiespiel ging es für die besten Dota-Spieler in diesem Jahr um mehr als 30 Millionen Euro. Mehrere Millionen zahlende Zuschauer verfolgten das Turnier live über Amazons Streaming-Videoportal Twitch und über Valves Konkurrenzangebot Steam TV - oder gar vor Ort in der Mercedes-Benz-Arena in Shanghai.
Für die Entwickler von Videospielen wie Activision Blizzard, Electronic Arts oder Take-Two, der hinter der erfolgreichen Grand-Theft-Auto-Serie steht, ist der junge Bereich E-Sport - der Wettkampf zwischen Menschen per Computerspiel - ein Wachstumsmarkt. Laut einer Prognose der Analysten von Newzoo verdoppeln sich die Erlöse in dem Segment bis 2022 im Vergleich zum vergangenen Jahr auf 1,8 Milliarden Dollar.
Der weltweite Gesamtmarkt für Computerspiele erreicht sogar ein Vielfaches dessen und wächst den Schätzungen der Marktforscher von Newzoo zufolge bis zum Jahr 2022 auf 196 Milliarden Dollar - ein durchschnittliches jährliches Plus von neun Prozent.
Neuer Zyklus beginnt
In den USA - in diesem Jahr mit 37 Milliarden Dollar Umsatz voraussichtlich knapp vor China der größte Computerspielemarkt der Welt - sorgt vor allem die Nachfrage nach Spielekonsolen und den dazugehörigen Games für Wachstum.
Einen Schub versprechen die Konsolen der nächsten Generation. Sonys Playstation 5 und Microsofts Xbox Scarlett sollen zum Weihnachtsgeschäft 2020 in die Läden kommen. Laut einer Untersuchung der Analysten von Cowen entwickelten sich die Aktien von Videospieleherstellern in den zwölf Monaten vor der Veröffentlichung einer neuen wichtigen Konsolengeneration (2000, 2005, 2013) im Schnitt um 26 Prozentpunkte besser als der Gesamtmarkt.
Für Videospiele-Publisher ergeben sich technische Möglichkeiten, die auch dank der voranschreitenden Entwicklung von VR-Brillen (virtuelle Realität) wie Facebooks Oculus Rift ein neues Spieleerlebnis versprechen und neue Käuferschichten erschließen.
Die Zukunft liegt in der Cloud
Ernst zu nehmende Konkurrenz droht zumindest den Konsolen von Sony und Microsoft aus der Cloud. Am 19. November startet die Alphabet-Tochter Google ihren Cloud-basierten Spieledienst Stadia. Google will den Markt komplett umkrempeln - so wie es Netflix mit dem TV-Markt vorgemacht hat. "Die meisten Plattformen erreichen ihr Maximum bei 100 bis 150 Millionen Nutzern. Wir schauen auf Milliarden", sagt Google-Manager Jack Buser.
Alle Rechenoperationen finden in Alphabets Datenzentren statt. Die Spieler benötigen keine spezielle Hardware mehr. Ein einfacher PC, ein Tablet, ein Smartphone oder ein internetfähiges TV-Gerät und eine gute Onlineverbindung genügen, um in die virtuellen Welten der Märchen, Monster und Mythen abzutauchen.
Mit der Einführung des schnellen Mobilfunkstandards 5G können in Zukunft sogar sehr rechenintensive Computerspiele an jedem Ort der Welt gespielt werden - vorausgesetzt das Mobilfunknetz ist entsprechend ausgebaut.
Activision-Chef Robert Kotick, der die Anleger Anfang des Jahres mit einer schwachen Prognose enttäuschte, sieht in Googles Vorstoß indes keine Konkurrenz. Vielmehr wittert Kotick eine neue Chance für seinen Konzern. Cloud-Angebote wie Stadia könnten zusätzliche Spielerschichten erschließen und würden nur erfolgreich sein, wenn sie über gute Inhalte verfügen. Inhalte, die Firmen wie Activision, Electronic Arts oder Take-Two zur Verfügung stellen.
Ein Selbstläufer ist die Cloud-Spieleplattform von Google wohl nicht. Die größte Hürde ist das hohe Datenvolumen, das beim Streamen der Videogames anfällt. Zudem hat Google zum Start von Stadia nur wenige Spiele im Angebot, während Playstation und Xbox mit Tausenden Titeln aufwarten, von denen viele für einen geringen monatlichen Preis zum Download angeboten werden. Ein Vorteil, gegen den selbst ein Riese wie Google so schnell nicht ankommen dürfte.
Daddeln immer und überall
Weiterhin Fantasie verspricht das Geschäft mit speziell für Smartphones und Tablets entwickelten Spielen. Der Mobilbereich trägt inzwischen 45 Prozent zum Gesamtumsatz der Branche bei. Activision-Boss Kotick setzt hier offensichtlich auf die richtigen Produkte und Partner. Mit mehr als 100 Millionen Downloads in der ersten Woche nach der Veröffentlichung Anfang Oktober legte das Ballerspiel Call of Duty: Mobile den erfolgreichsten Start eines Smartphonespiels hin. Activision und Mitentwickler Tencent bieten die Basisversion kostenlos an und verdienen an In-App-Käufen, bei denen Spieler innerhalb der App zusätzliche Inhalte oder Dienste kaufen können.
In China ist Tencent die Nummer 1 bei Videospielen. Gründer und Chef Ma Huateng, bekannt unter dem Namen Pony Ma, weitet seinen Einflussbereich stetig aus. Neben Beteiligungen an Activision, Ubisoft (jeweils fünf Prozent) und anderen Spieleentwicklern halten die Chinesen 40 Prozent der Anteile an Epic Games. Größter Umsatzbringer ist Fortnite, mit über 250 Millionen registrierten Nutzern das erfolgreichste Internetspiel aller Zeiten.
Mas jüngster Coup ist der Einstieg beim Entwicklerstudio Funcom. Die Norweger sicherten sich unlängst zunächst für sechs Jahre die Rechte an "Dune", einem der erfolgreichsten Science-Fiction-Romane aller Zeiten. In den nächsten Jahren sollen mindestens drei "Dune"-Titel erscheinen. Auch dank des für Ende 2020 angekündigten Kinoremakes haben die Spiele durchaus Blockbusterpotenzial.
Investor-Info
Activision Blizzard
Breit aufgestellt
Nach dem enttäuschenden Ausblick zum Jahresanfang richtet sich der Fokus der Anleger wieder auf die Zukunft. Mit seinem großen Portfolio an Blockbustertiteln ist Activision Blizzard gut positioniert, um vom Boom in der Branche zu profitieren. Nach einer Delle im laufenden Jahr rechnen Analysten für 2020 mit einem Umsatzplus von zehn Prozent auf sieben Milliarden Dollar. Der Gewinn soll auf 2,5 Milliarden Dollar steigen, ein Zuwachs um 14 Prozent. Die Aktie hat Potenzial.
Electronic Arts
Fokus auf 2020
Der Spieleentwickler steigert Umsatz und Gewinn im laufenden Jahr wohl nur leicht. Für das kommende Jahr rechnen Analysten mit einer Belebung des Geschäfts. 2020 dürften die Erlöse demnach um sechs Prozent auf 5,5 Milliarden Dollar klettern. Der Gewinn soll knapp 1,9 Milliarden Dollar erreichen, ein Zuwachs um zehn Prozent. Die Chancen stehen gut, dass die Aktie aus der seit Jahresbeginn anhaltenden Seitwärtsbewegung ausbricht.
Tencent
Drache aus China
Für Tencent stehen alle Zeichen auf Wachstum. Neben dem Videospielemarkt steht der Konzern auf mehreren Säulen, betreibt auch Chinas größtes soziales Netzwerk. In diesem Jahr dürften die Erlöse um 15 Prozent auf 54 Milliarden Dollar steigen. Der Nettogewinn klettert auf 13,5 Milliarden Dollar. Für 2020 rechnen Analysten mit Erlösen von 67 Milliarden Dollar und einem Gewinn von 16,5 Milliarden Dollar. Die Aktie ist aussichtsreich. Es bleiben aber politische Risiken.
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Name | Hebel | KO | Emittent |
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Bildquellen: 360b / Shutterstock.com, Leonteq
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22.11.2024 | Mercedes-Benz Group (ex Daimler) Outperform | Bernstein Research | |
11.11.2024 | Mercedes-Benz Group (ex Daimler) Buy | Joh. Berenberg, Gossler & Co. KG (Berenberg Bank) |
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06.12.2024 | Mercedes-Benz Group (ex Daimler) Hold | Jefferies & Company Inc. | |
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28.10.2024 | Mercedes-Benz Group (ex Daimler) Halten | DZ BANK | |
03.10.2024 | Mercedes-Benz Group (ex Daimler) Equal Weight | Barclays Capital | |
20.09.2024 | Mercedes-Benz Group (ex Daimler) Halten | DZ BANK |
Datum | Rating | Analyst | |
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03.12.2024 | Mercedes-Benz Group (ex Daimler) Underweight | Barclays Capital | |
17.12.2021 | Daimler Hold | HSBC | |
18.02.2021 | Daimler Sell | Warburg Research | |
02.02.2021 | Daimler Verkaufen | DZ BANK | |
26.10.2020 | Daimler Verkaufen | DZ BANK |
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